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腾讯程武:新文创是要打造更多具有广泛影响力的中国文化符号

文章来源:未知 编辑:admin 发布日期:2018-08-04 21:05

  当产业规模已经不是最主要的问题,从泛娱乐到新文创,腾讯所探寻的问题其实并不复杂,新时代的中国文化符号应该是什么样的?这些符号又应该以什么样的方式被创造?

  在今年世界杯不能被忽视的记忆片段中,有一个瞬间是无关足球的。6月25日的小组赛中,在日本2-2战平塞内加尔之后,球场外,塞内加尔球迷和日本球迷一起用日语合唱了日本动画《海贼王》的经典主题曲《we are!》。

  这带给了腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武很大的触动。动漫作品已经成为了日本最重要的文化标签,好莱坞击穿了世界文明的每一个角落,英国的魔法世界、维京的海盗故事都在新的演绎中在全球焕发生机。但形成鲜明的对比是,世界对于中国的印象依然是滞后和模糊的。

  在2017年的ChinaJoy中国国际数字娱乐产业大会(以下简称CDEC)上,围绕腾讯的“泛娱乐”理念,程武发表了演讲。他阐述了腾讯在文化领域的抱负和计划,同时也提出了一个问题:尽管整个泛娱乐行业在商言商实现了可观的变现,但在文化的维度上,真正能够经得起时间检验、能够成为民族文化标签的IP还非常少。

  今年的CDEC,程武再次站在了演讲台上,这一次他带来了腾讯的解决思路——新文创。

  2018年4月22日,在UP2018腾讯新文创生态大会上,程武首次提出了腾讯互娱将从“泛娱乐”升级为“新文创”。

  “新文创”被总结为新时代下,一种以IP构建为核心的文化生产方式。它承接并整合了此前腾讯泛娱乐体系成熟的产业链条和实践经验,又对IP的定义和打造提出了新的要求。“新文创的最核心的目的就是打造出更多具有广泛影响力的中国文化符号。”程武在演讲中说到。

  这是仅仅靠“泛娱乐”无法解决的问题,新的体系下,腾讯摸索着它的道路,去寻找一个答案:一个产业发达、文化繁荣、价值广泛的“数字文化中国”到底应该是什么样的?它又会为世界带来什么?

  一个恒久不变的话题就是中国这个世界第一人口大国应该以什么样的方式和什么样的姿态接入世界。今天的中国作为联合国安理会五大常任理事国在世界政治格局中有着极其强势的话语权,作为世界第二大经济体在全球贸易市场中占据着极其重要的位置。

  当解决了政治和经济地位两大基础问题之后,新的时代命题是,历史悠久的中华文明要如何与世界文明产生对接,如何创作出能够走出国门的优秀文化,为中国在世界竞争中赢得文化主动权。

  “泛娱乐战略”将文化内容的创作从单个作品升级为了同一IP下多种内容形式的联动。这种生产认知和生产模式上的转变,推动了中国的数字文创行业迎来了一波快速发展的高潮。2011年到2017年,泛娱乐核心产值实现了几何数的攀升,总产值由1888亿元增加到5484亿元,在数字经济中的比重已经超过了五分之一。

  但和内部文化产业繁荣形成鲜明对比的是,在全球范围内,中国依然缺乏具有代表性的文化符号,世界对于中国的文化认知依然是模糊而陈旧的。

  面临挑战的同时,中国的互联网文化公司们却也同时迎来了前所未有的机遇。每一次生产力的飞跃和生产关系的改变都推动着文化的迅速发展,而在经济竞争中占据优势的国家往往也能在下一个阶段成为世界文明的主导者。在这层意义上,有着世界最先进互联网行业的中国从未如此接近过世界文明的定义。

  在数字文化的各个领域,“出海”已经成为了一种行业共识。但这并非只是一个简单的贸易操作,更多改变需要在上层的文化创作和更具体的IP打造中被落实。

  过去六年间,通过多领域业务布局,腾讯串联起来中国文化产业上下游的各个环节,从而形成了一个以IP为核心的生态化共生环境。在腾讯内部,腾讯影业、腾讯游戏、阅文集团、腾讯动漫、腾讯电竞等多个板块,都已经成长为在垂直行业内部具有强大效应的平台,并且形成了迅速有效的内部串联。

  在上一个阶段完成了行业整合和基础产业链打造的腾讯正站在新的时代节点上。在程武的演讲中,探索如何才能诞生新一代的中国文化符号,正是腾讯决定将“泛娱乐”升级为“新文创”的内在动因。

  不过有一些标准已经被明确。和上一个时期相比,“新文创”战略下,对IP的评估会更加关注IP背后的价值观及其文化价值的承载。

  腾讯认为新时代下的文化符号应该来自于两个方面,一是从无到有的创造新的文化符号,二是借助互联网和技术力量,活化经典文化符号。

  前者需要解决的是要从哪里汲取灵感,如何创作出具有时代文化价值的新IP,后者的关键则在于如何通过技术的运用,以及与更多不同主体的嫁接,让经典文化符号重新焕发生机。

  这是新文创必须解决的第二个问题,如何升级已有的方法论,以更好的方式打造新文化符号,以及活化经典文化符号。

  腾讯的头部手游《王者荣耀》可能会是一个典型例子,这款拥有超过100款英雄角色的手游在研发之初对于世界观的架构依然十分单薄,但在新文创体系下, 腾讯要对《王者荣耀》做出新的IP规划和要求。

  “我们希望《王者荣耀》在一定的历史时期是经得住时间考验的,不仅仅是一款转瞬即逝的游戏,而能成为一个优秀的文创IP,成为一代人、两代人的回忆。”程武在此前的一次采访中对《三声》(微信公众号ID:tosansheng)表示。

  一个要求是通过新技术和新的内容形式嫁接更多文化主体,为传统文化赋能。作为当代年轻人最主要的娱乐内容,动漫和游戏被要求承担更多的文化责任。

  《王者荣耀》此前推出了“铠”、“百里玄策”等系列“长城守卫军”英雄做历史文化推广,并在游戏内向玩家推广任娟千米长城修复费用。漫画《女九段》则强化了作品与围棋文化的关联,旨在打造第一围棋国漫IP。

  耐心成为了程武强调的第二个关键词。“我们经常讲的一个词就是耐心。”程武在演讲中说到,“这不是简单的态度,而是一种长线。系统构建IP的机制,就像是漫威的“平行宇宙”,我们要找到一条适合中国文化符号打造的进阶之路。”

  程武特别举了《庆余年》的例子,这个来源于小说的IP,同时进行着电影、电视、游戏和漫画的全产业链的多维开发。和过去粗放式的迅速开发不同,《庆余年》经过了顶级制作团队多年的打磨。

  多维开发的难点并非只在资源的整合上,事实上如何保持合理地开发节奏,如何规划不同产品的上线周期,如何实现世界观的统一、进行合理的利益分配都是需要解决的问题。“我相信,只有好的机制,才能让所有人摒弃浮躁、保持耐心和匠心,才能真正通过打造优质作品,让IP不断成长。”程武说。

  2017年12月,腾讯动漫头部漫画《一人之下》与江西龙虎山、北京白云观、武当山等各个名山道馆和道家文化组织合作,联名推出了道系潮牌“人有灵。”当传统与潮流碰撞,文化也可以拥有年轻的活力,漫画中的冯宝宝与武当道长王也,成为“人有灵”单品的模特,将以道家元素设计的服饰穿戴在身上,让更多年轻人看到,文化也能“潮”起来。而成为“潮牌”,不为商业获利,只为让更多年轻人,了解道家经典。

  程武希望能够通过这种方式,用互联网的力量传承和活化更多优秀的历史文化,同时为商业主体提供适度的产业入口,帮助他们获得更大的文化推广能力,实现社会效益的最大化。

  此前,腾讯与敦煌研究院达成了战略合作。除了敦煌元素在《王者荣耀》、《QQ飞车》等游戏中的出现,腾讯动漫还将基于丝路文明、贸易发展、文化交融等大时代背景下的敦煌传奇趋势展开敦煌故事的漫画改编。多种形式的合作还发生在腾讯和包括故宫在内的多个文化和公益主体之间。

  最后一个关键词则是“走出去”,也是打造文化符号的最终目的。在腾讯已经搭建的内容出海体系之上,程武认为更重要的是如何为中国故事在世界中找到最恰当的表达方式。

  过去,这种表达是好莱坞电影里的李小龙,是迪士尼动画里的花木兰和熊猫阿宝,是西方人眼里,让人好奇,却又充满臆想的中国。

  腾讯期待着下一个具有世界影响力的中国文化符号将在中国本土诞生,并拥抱世界。它能够代表新时代的中国精神,能够和时代最前沿的年轻人产生共振,能够让世界看到最真实最鲜活的中国。

  这当然不会是一件一蹴而就的事情,新体系的搭建和实践同样需要时间。但当历史的潮水扑面而来,这个在四个月前还显得有些形而上的词正变得越来越明晰。返回搜狐,查看更多

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